7种颜色是魔兽视觉传达中通过色彩进行交互引导的完整表达,而2种形状则是复杂任务线上,交互和视觉传达的载体,如此复杂和庞大的游戏,通过色和形让用户能更快速建立认知和反射,无疑是产品UI设计的样板。2014年02月14日发布于公众号

Wow
魔兽世界从公测至今,已有10年历史,虽然今日已远不如昔日辉煌,但是依然在活跃度、付费率以及粘度上比其他网游有明显的优势。在大型网游领域,魔兽世界是不可忽视的一个里程碑式的产品,04年发布至今,10年来香火很旺。

这个旺是个综合因素,比如产品市场、品牌、运营及本地化策略等等,而且这些要素与当时游戏市场的竞争环境的恰如其分地在那个时间点相遇,当时确实没有大型在线互动游戏有独断性优势,如国内当时的传奇、大话西游系列,相对来说玩法和精美程度都有巨大差距,所以造就了一段时间的辉煌。而造就这一辉煌的基础是魔兽产品本身。从产品本身来看,这个产品的设计(不仅仅是画面),包含了太多产品经理对于系统构建、产品表达的超级思维和实践。作为WOWer一员,在玩这款游戏的时候,我通常还会跳出看看,这个游戏到底是什么勾引着我以及众多信众,费时费力抓心挠肝地沉溺其中。从产品设计视角审视和瞻仰、解剖其关键要素,对我有很大启发和借鉴意义,跟大家分享。

关于魔兽产品设计的,我将从,多样性玩法、交互设计和引导、社交要素、用户激励、产品和品牌文化塑造、复杂性和随机性带来的趣味、产品生命周期的管理以及其 呈现的数学之美等等,来分享我的一些思考和想法跟大家交流,尤其是作为产品经理,你在构建一个产品的世界的时候,有些东西将给你指引而有些东西又将让你引以为戒。

第一篇 :七种颜色视觉传达和交互引导

魔兽世界中,反复使用最多7种颜色在产品的不同情景、不同环节来表达的视觉识别,极大提高了视觉传达和识别的易用性。

游戏中界面上视觉元素一般都很绚丽、很繁复,再加上各种动效,通常这些繁复和视觉元素会干扰视觉识别,导致视觉指引的复杂,魔兽世界在这点上引入胃七种颜色视觉传达的策略,并将其发挥关键的交互点,这使得玩家在关键点上通过这种视觉指引,极大降低的识别的成本和使用难度。主要表现在:通过7种主色彩来表达你跟别人,你和对方、你和世界、你的现在和将来的关系,来表达功能引导、来表达行为指引层面。

(1)你和对方的关系:

对放可以是NPC、也可以是玩家。在这里通过蓝色、绿色(崇拜、崇敬、尊敬、友好)、黄色(中立)、橘色(不友善),红色(仇恨),而这些色彩有通过数理系统来构建具体的权益和平衡关系。

玩家之间就三种颜色,绿色(友好),蓝色(未开启PVP,同阵营,说明处于被限制自由战斗区域,比如在萨塔斯城、达拉然)和红色(敌对,警戒距离里内随时可能发起或者被攻击)。

(2)任务线上色与型的指引

通过黄色惊叹号表示这里有任务可接、黄色问号表达这里有任务以完成可交付,中间未完成的时候,全部都是灰色的问号。日常任务则全部是通过蓝色感叹号来表示,有可领取任务。

任务如果是灰色感叹号则表示你已经远远超过这个任务的级别,你去做这个任务可能不费吹灰之力,但是也没有什么收益,没经验值。当然,为了刷声望必须去做,是不会计较这个的。另外一种亮灰色或者类银色,表示这个任务你目前接不了。

绿色表示你能做,但是经验值比较低。黄色表示你能做,稍有难度,但是经验值很高。红色,你干不了,要么拉帮手,要么单独去就是试图求被虐,当然如果干下来会获得更高的经验值。

而灰色问好,则表示,任务已认领待完成中。黄色蓝色问号标识任务可以交回领取奖励。

在整个任务线上,灰色、绿色、橘黄色、红色指示任务等级,用黄色或者蓝色表达任务类型,通过感叹号和问号两种形状表达任务状态以及操作指引,相当清晰直观。


(3)通过颜色来表达地域的切换。

各大地图,用不同颜色来表达,一定是有明显分割,奥格瑞码、莫高雷、贫瘠之地,暴风成、西部荒野、铁炉堡、湿地,明显的色彩差异和风格差异,用来区分地域风情差异。

这些地区的主色彩风格,又和种族性格层面有很大相关性,比如贫瘠之地与奥格瑞马,与兽人的冲动、野蛮性格,如夜精灵出生地、月光林地、纳格兰等,这些地区明显能够显示出的高贵、闲适、爱好和平等调性。

另外,就是种族出生地颜色风格跟种族的性格也有特别相配,比如兽人出生地的红、德鲁伊出生地紫,血精灵出生地的优雅飘逸与亡灵出生地的昏暗、人类出生地祥和与安宁、熊猫人出生地的华夏风情、安居乐业,狼人出生地的困苦奔波以及逃离求生的感觉,从这里所能体现出的种族性格。

(5) 游戏中的物品和装备等级。

在魔兽中,物品或者装备分别用灰色、白色、绿色、蓝色、紫色和橙色来标识。物品或装备等级的7种颜色,灰色(粗糙)→白色(普通)→绿色(优秀)→蓝色(精良)→紫色(史诗)—>金色(传家宝)→橙色(传说)。

而日常提升生命值相关的如药水绷带食物和药剂,基本生活必需品多为白色。灰色与白色没有任何属性加成,只提供护甲和物理攻击属性。

绿色以上全部带有属性加成和装备使用能力,按颜色划分品质,品质越高属性越多。橙色(传说)装备一般比较难以获得,需要完成较长的任务链或者由副本BOSS以较低的几率掉落。 原则上,更高等级的装备,由更高等级的任务或者怪物掉落。

(6)团队任务中,通过颜色分辨角色
在一个团队任务中,三人的事件、五人胡副本都还好说,通过列表已经能够快速分辨谁是什么职业,能干吗。

但是10人本、25人本、40人本,基本就无法辨识,魔兽提供胃一个在职业颜色可以快速分辨每个成员的的职业,白色牧师,红色骑士,咖啡色战士,橙黄色小D,黄色盗贼,浅蓝色法师,紫色SS,深蓝色萨满,绿色猎人等等,熟练的玩家,比如带队的T、补都能通过这些视觉特征快速分辨成员以及其状态。


客观而言,WOW算比较复杂的游戏,尤其是入门时,早期在入门镜头操控、视角,行走状态等从以前的游戏习惯有很长时间迁移不过来。有两三次玩过之后,基本上能掌握这个游戏的基本交互和导航规则,所以就容易玩了。

7种颜色是魔兽视觉传达中通过色彩进行交互引导的完整表达,而2种形状则是复杂任务线上,交互和视觉传达的载体。如此复杂和庞大的游戏,通过色和形让用户能更快速建立认知和反射,无疑是产品UI设计的样板。7种颜色+2种形状所构成的视觉传达和交互引导,够简单直接,当然在新手任务引导这些都是可以表达的更清晰和直接,让用户能更快速建立认知和反射,那就会更好。

客观而言,理解并掌握这样复杂的一个视觉识别特征,并能形成识别导航的痕迹,哈斯认为入门门槛还是蛮高的,但是一旦逐步形成这样的认知,对于用户来说,这样的系统表达所能阐释的意义就又是足够简单的,有足够好的辨识性和降低的记忆成本。可以看得出来后来大量的mmrpg游戏,都有意效仿了这一点。